My GoalKeeper Favorite

Thibaut Courtois.

Petr Cech

Favorite GoalKeeper in Chelsea FC.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Selasa, 08 April 2014

Dasar Sistem Tenaga Pembangkit

KOMPRESSOR

Pemampat atau kompresor adalah alat mekanik yang berfungsi untuk meningkatkan tekanan fluida mampu mampat, yaitu gas atau udara. tujuan meningkatkan tekanan dapat untuk mengalirkan atau kebutuhan proses dalam suatu system proses yang lebih besar (dapat system fisika maupun kimia contohnya pada pabrik-pabrik kimia untuk kebutuhan reaksi). Secara umum kompresor dibagi menjadi dua jenis yaitu dinamik dan perpindahan positif.
Jenis kompresor
1.     Kompresor dinamik
2.     Kompresor perpindahan positif (possitive displacement):
1.   Kompresor Piston (Reciprocating Compresor)
1. Kompresor Ulir Putar (Rotary Screw Compressor)
2. Lobe
3. Vane
4. Liquid Ring
5. Scroll

PENGERTIAN, MACAM - MACAM DAN PERAWATAN PANEL
Panel adalah susunan beberapa bidang yang membentuk suatu kesatuan bentuk dan fungsi. Panel listrik merupakan tempat pengaturan pembagi dan pemutus aliran listrik. Pintu panel adalah daun pintu yang terdiri dari beberapa keping papan kayu solid dirangkai oleh rangka/ram.
Panel  kontrol  listrik  adalah  peralatan  yang  berfungsi  untuk  mengatur  dan mengendalikan beban listrik di bengkel listrik atau industri yang mengunakan motor listrik sebagai penggeraknya.Pada umumnya pengontrolan di industri ada dua jenis yaitu jenis manual dan jenis otomatis. Pengontrolan manual adalah pengontrolan motor listrik yang dilayani dengan alat kontrol manual. Alat kontrol manual antara lain menggunakan: TPDT, Saklar pisau, Saklar ON/OFF, Pengontrolan tromol (drum controller)Pengontrolan otomatis adalah pengontrolan motor listrik yang menggunakan peralatan listrik tanpa melibatkan manual. Komponen dalam panel kontrol antara lain: Saklar magnet/Magnetic  Contactor, Pengaman motor, Time Delay relay (TDR), Tombol tekan ON (Push button on), Tombol tekan OFF(Push button off), Lampu indikator, Konduktor/Kabel, Rel omega, Rel sirip, Terminal deret legrand.
1.    Motor induksi 3 phase dengan rangkaian putar kanan dan kiri (Forward dan Reverse) 
Motor yang menggerakkan mesin-mesin kebanyakan digunakan motor arus bolak balik 3 fase. Stator motor ini membangkitkan suatu medan magnit putar.Motor ini dihubungkan dengan jaringan arus bolak-balik 3 fase. Kalau  jaringannya  terdiri  dari  empat  hantaran  maka  hanya  hantaran-hantaran fasenya saja yang dihubungkan. Untuk membalik arah putar dari motor jenis ini hanya dengan menukar dua fasenya saja misalnya: L1 dan L2 sedangkan L3 dibuat tetap.
 Arah putar motor dapat menghadap sisi puli porosnya, akan berputar kekanan kalau terminal  U  dihubungkan  dengan  L1,  terminal  V  dihubungkan  dengan  L2  dan terminal W dihubungkan dengan L3.
Untuk dua arah putaran yang menggunakan tombol tekan ini harus diperhatikan bahwa jika kedua tombol start  ditekan  bersama-sama motor tidak akan bekerja, hal ini harus diperhatikan pemakaian/ pemilihan tombol tekan.
Untuk  mempermudah  didalam  memahami  cara  kerja  rangkaian  kontrol, setelah  kita  mempelajari  fungsi  masing-masing  komponen  didalam  panel  kontrol maka  kita  mengenal    dua  macam  gambar  rangkaian,  yaitu  rangkaian  diagram lingkaran arus atau rangkaian pengendali dan rangkaian utama. Rangkaian pengendali yaitu  rangkaian  yang  berhubungan  dengan  kontrol  saja,  dan  pada  umumnya menggunakan arus dan penghantar yang tidak terlalu besar. Sedangkan rangkaian utama adalah rangkaian yang dikendalikan. Pada umumnya arus yang mengalir adalah cukup besar tergantung yang dikendalikan, maka penghantarnya harus menyesuaikan dan mengikuti kaidah yang berlaku (PUIL). Misalnya beban motor-motor listrik  di suatu industri.
Pada umumnya pengontrolan di industri ada dua jenis yaitu jenis manual dan jenis otomatis. 
Yang dimaksud pengontrolan manual adalah pengontrolan motor listrik yang dilayani  dengan  alat  kontrol  manual.  Alat  kontrol  manual  anatara  lain menggunakan: TPDT, Saklar pisau, Saklar ON/OFF, Pengontrolan tromol (drum controller)
Pengontrolan otomatis adalah pengontrolan motor listrik yang menggunakan peralatan listrik tanpa melibatkan manual. Untuk komponen pengontrolan otomatis atau pada panel kontrol motor  umumnya ada sebagian yang sama dengan komponen pada panel distribusi, bedanya pada panel kontrol motor dilengkapi dengan pengaman motor SPM atau Over Load dan ELCB sesuai kebutuhan pada beban yang dikontrol. 



2.  Motor Induksi dengan menghubungkan langsung pada saluran (Direct On Line)

           Pengasutan ini digunakan untuk motor-motor berdaya kecil. Pada cara ini motor dapat diasut pada tegangan saluran penuh dengan menggunakan penstart saluran yang dilengkapi dengan relai termis beban lebih. Cara ini dapat menghasilkan kopel start yang lebih besar mengingat kopel motor induksi berbanding lurus dengan kuadrat tegangan yang dikenakan. Kelemahan pengasutan cara ini adalah dapat menghasilkan arus start yang besar, karena itulah hanya digunakan untuk motor-motor yang berdaya kecil.
 Rangkaian kendalinya disuplai dari tegangan 220 Volt. Pada saat tombol start S2 ditekan arus mengalir melalui F2 – S1 – S2 – K1. Kontaktor megnetik 1 (K1) bekerja, kontak bantu K1 (NO) menutup dan motor terhubung pada saluran. Untuk selanjutnya, arus akan mengalir melalui F2 – S1 – Kontak bantu K1 – K1.

3.    Motor Induksi dengan menggunakan Star–delta (Y-Δ)
Rangkaian kendali pengasutan dengan cara ini disuplai oleh tegangan 220 Volt. Cara kerjanya : jika tombol start S2 ditekan, arus mengalir melalui F2 – S1 – S2 – kontak bantu timer T (NC) – kontak bantu K3 – K1. Kontaktor magnetik 1 (K1) bekerja dan motor terhubung dalam lilitan bintang. Saat itu juga kontak bantu K1 (NC) membuka dan kontak bantu K1 (NO) menutup sehingga arus mengalir melalui F2 – S1 – S2 – kontak bantu K1 (NO) – K2. Kontaktor magnetik 2 (K2) bekerja dan motor terhubung pada sumber tegangan. Pada saat yang sama kontak bantu K2 (NO) menutup dan timer T bekerja. Setelah t detik kontak bantu T (NC) membuka sehingga K1 tidak dilewati arus (K1 tidak bekerja), kontak bantu T (NC) menutup, arus mengalir melalu F2 – S1 – kontak K2 (NO) – kontak bantu T (NO) – kontak bantu K1 (NC) – K3. Kontaktor magnetik K3 bekerja, motor terhubung dalam belitan delta. Tombol S1 digunakan untuk melepaskan motor dari sumber tegangan.
Penyaluran  energi  listrik  ke  konsumen  harus  sedemikan  terasa  aman  bagi manusia, peralatan dan lingkungan. Oleh karenanya sistem harus dibuat sedemikian agar penyaluran  energi  listrik  dapat  kontinyu  dan  tidak  terganggu.  Jika  ada  bagian  yang terganggu dari sistem kelistrikan yang ada, maka harus dapat terisolir gangguan tersebut tidak menjalar ke rangkaian yang lain. Faktor yang sangat penting adalah bagaimana cara memelihara peralatan listrik itu sendiri. Misalnya bagaimana memelihara peralatan panel listrik.
Kerusakan pada rangkaian panel dapat berpengaruh pula pada stabilitas kerja motor listrik, seperti kurang efisiennya daya putar motor, motor mengeluarkan suara getar keras dan bahkan motor cepat rusak serta tidak dapat difungsikan lagi secara baik.

Salah satu cara untuk menjaga kondisi peralatan listrik tetap baik dan awet serta menjaga kontinyuitas penyaluran energi listrik pada konsumen/peralatan listrik ialah dengan merawat dan memelihara panel distribusi listrik dan panel kontrol listrik,.

Pemeliharaan peralatan listrik panel adalah rangkaian tindakan atau proses  kegiatan  untuk  mempertahankan  kondisi  dan  meyakinkan  bahwa peralatan  panel  dapat  berfungsi  sebagaimana  mestinya  sehingga  dapat dicegah  terjadinya  gangguan  yang  menyebabkan  kerusakan  pada  panel listrik.
Faktor yang paling dominan dalam pemeliharaan peralatan listrik pada panel adalah pada sistem isolasi. Isolasi disini meliputi isolasi keras/padat. Suatu peralatan akan sangat mahal bila isolasinya sangat bagus, dari isolasi inilah dapat ditentukan sebagai dasar pengoperasian peralatan. Dengan demikian isolasi  merupakan  bagian  yang  terpenting  dan  sangat  menentukan  umur peralatan. Untuk itu kita harus memper-hatikan/memelihara sistem isolasi sebaik  mungkin,  baik  terhadap  isolasinya  maupun  penyebab  kerusakan isolasi.
Dalam  pemeliharaan  perlatan  listrik  pada  panel  kita  membedakan antara pemeriksaan/monitoring (melihat, mencatat, meraba serta mendengar) dalam  keadaan  operasi  dan  memelihara  (pengujian,  koreksi  serta memperbaiki, membersihkan) dalam keadaan padam/ panel tidak bekerja.Pemeriksaan atau monitoring dapat dilaksanakan oleh petugas setiap hari dengan  sisten  cheklist  atau  catatan  saja.  Sedangkan  pemeliharaan dilaksanakan oleh petugas pemeliharaan.

3.5.Jenis - Jenis Pemeliharaan Panel Listrik

1.     Predective Maintenance (Conditional Maintenance) Adalah pemeliharaan yang dilakukan dengan cara mempredeksi kondisi suatu perlatan listrik. Apakah dan kapan kemungkinan peralatan listrik tersebut menuju kegagalan. Dengan mempredeksi tersebut dapt diketahui gejala  kerusakan  secara  dini.  Cara  ini  biasa  dipakai  adalah  monitor kondisi  secara  online  baik  dalam  peralatan  beroperasi  maupun  tidak beroperasi. Untuk ini diperlukan peralatan dan personil untuk analisa. Pemeliharaan  ini  disebut    juga  pemeliharaan  berdasarkan  kondisi (Conditional Base Maintenance).
2.     Preventive Maintenance (Time Base Maintenance) Adalah  pemeliharaan  yang  dilakukan  untuk  mencegah  terjadinya peralatan  secara  tiba-tiba  dan  untuk  memepertahankan  unjuk  kerja peralatan yang optimum sesuai umur teknis peralatannya. Kegiatan ini dilakukan  secara  berkala  dengan  berpedoman  kepada:  Instructional Manual dari pabrik, Standar-standar yang ada dan pengalaman operasi dilapangan.  Pemeliharaan  ini  disebut  juga    pemeliharaan  berdasarkan waktu (Time BaseMaintenance).
3.      Corrective Maintenance Adalah pemeliharaan yang dilakukan secara berencana pada waktu-waktu tertentu,  ketika  peralatan  listrik  mengalami  kelainan  atau  unjuk  kerja rendah  pada  saat  menjalankan  fungsinya  dengan  tujuan  untuk mengembalikan  pada  kondisi  semula  disertai  perbaikan  dan penyempurnaan  instalasi.  Pemeliharaan  ini  disebut  juga  Currative Maintenance,  yang  berupa  Trouble  Shooting  atau  penggantian part/bagian yang rusak atau kurang berfungsi yang dilaksanakan secara terencana.
4.      Breakdown Maintenance Adalah  pemeliharaan  yang  dilaksanakan  setelah  terjadi  kerusakan mendadak yang waktunya tidak tertentu dan sifatnya darurat.

 

 

 

Generator fungsi

Generator fungsi adalah bagian dari peralatan atau software uji coba elektronik yang digunakan untuk menciptakan gelombang listrik. Gelombang ini bisa berulang-ulang atau satu kali yang dalam kasus ini semacam sumber pemicu diperlukan, secara internal ataupun eksternal.
Tipe lain dari generator fungsi adalah sub-sistem yang menyediakan output sebanding terhadap beberapa input fungsi matematika. Contohnya, output berbentuk kesebandingan dengan akar kuadrat dari input. Alat seperti itu digunakan dalam sistem pengendali umpan dan komputer analog.
 



Generator fungsi analog umumnya menghasilkan gelombang segitiga sebagai dasar dari semua outputnya. Segitiga ini dihasilkan oleh kapasitor yang dimuat dan dilepas secara berulang-ulang dari sumber arus konstan. Hal ini menghasilkan ramp voltase menanjak dan menurun secara linier. Ketika voltase output mencapai batas atas dan batas bawah, proses pemuatan dan pelepasan dibalik menggunakan komparator, menghasilkan gelombang segitiga linier. Dengan arus yang bervariasi dan ukuran kapasitor, frekuensi yang berbeda dapat dihasilkan.



Pemograman Seleksi dan Kondisi Modul 2


MODUL II
SELEKSI DAN KONDISI



Program pada modul 2 ini menggunakan struktur kontrol switch-case. Struktur switch ini melibatkan keyword seperti case, break, dan default. Dimana ‘switch’ ini berfungsi sebagai ‘header menu’ pada sebuah proses program. Case berfungsi sebagai isi dari program yang mewakili dari ‘header menu’. Jadi pada program ini kita bisa memilih sebuah menu, seperti gambar di bawah.
 






PROGRAM 2.1

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  int kode_bulan;
  cout << "masukkan kode bulan [1 - 12] : " << endl;
  cin >> kode_bulan;
 



 switch (kode_bulan)
  {
     case 1 :
       cout << "bulan januari " << endl;
       break;
       case 2 :
       cout << "bulan februari " << endl;
       break;
       case 3 :
       cout << "bulan maret " << endl;
       break;
       case 4 :
       cout << "bulan april " << endl;
       break;
       case 5 :
       cout << "bulan mei " << endl;
       break;
       case 6 :
       cout << "bulan juni " << endl;
       break;
       case 7 :
       cout << "bulan juli " << endl;
       break;
       case 8 :
       cout << "bulan agustus " << endl;
       break;
       case 9 :
       cout << "bulan september " << endl;
       break;
       case 10 :
       cout << "bulan oktober " << endl;
       break;
       case 11 :
       cout << "bulan november " << endl;
       break;
       case 12 :
       cout << "bulan desember " << endl;
       break;
       default:
       cout << "maaf, anda salah kode bulan" << endl;
      
   }
}


Untuk program 2.1 ini, menjelaskan tentang kode bulan, jadi jika diinput angka dari 1 s/d 12, maka akan muncul nama bulan di outputnya. Jika diinput angka lebih dari 12, maka program akan mengatakan “maaf, anda salah kode bulan”. “Case” ini bisa dikatakan sebagai sebuah paket yang bisa dipilih menu nya. “default” berfungsi untuk memberi tahu bahwa, menu yang diinput, tidak tersedia pada program. Kesalahan pada program ini terdapat pada “ cout << masukkan kode bulan [1 - 12] : " << endl;” karena tidak ada tanda petik di awalnya.
Default harus memakai tanda titik dua “ : “ di belakangnya.  Untuk hasil programnya , bisa dilihat seperti gambar di bawah ini




PROGRAM 2.2
#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  char pilihanmenu;
 
  cout << "\n 1. rumus menghitung luas segitiga";
  cout << "\n 2. rumus menghitung luas persegi panjang";
  cout << "\n 3. rumus menghitung luas lingkaran";
  cout << "\n rumus pilihan anda : ";
  cin >> pilihanmenu;
 
  switch (pilihanmenu)
  {
       case '1' :
     { 
       int L,T,Luas;
       cout << "\n 1. rumus menghitung luas segitiga\n";
       cout << "panjang alas  : "; cin >> L;
       cout << "tinggi segitiga  : "; cin >> T;
       Luas = 0.5*L*T;
       cout << "luas segitiga  : " << Luas << "\n";
     }
     break;
    
     case '2' : 
     {
      
       float P,L,Luas;
       cout << "\n 1. rumus menghitung luas persegi panjang\n";
       cout << "panjang  : "; cin >> P;
       cout << "lebar  : "; cin >> L;
       Luas = P*L;
       cout << "luas  : " << Luas << "\n";
     }
     break;
    
       case '3' :
     { 
       int pi,r,Luas;
       cout << "\n 1. rumus menghitung luas lingkaran\n";
       cout << "jari-jari  : "; cin >> r;
       pi = 3.14;
       Luas = pi*r*r;
       cout << "luas lingkaran  : " << Luas << "\n";
     }
     break;
    
     default : cout << "maaf, salah pilih rumus";
  }
 

}

Program 2.2 ini menjelaskan tentang pilihan paket menu dalam matematika. Program ini juga menggunakan fungsi switch-case , dimana isi dari case itu sendiri adalah merupakan proses dasar dari program pada modul-modul sebelumnya.



Pada case 1 dijelaskan tentang mencari luas segitiga, dengan rumus Luas = ½.a.t. dalam program ini , dipilih menu nomor 1 yaitu, rumus mencari luas segitiga. hasil case dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
 



                                                                                            



              Pada case 2 dijelaskan tentang rumus mencari luas persegi panjang, dengan rumus Luas = P x L. Dalam proses program diatas, dipilih menu nomor 2, yaitu mencari luas persegi panjang. Dengan hasilnya dapat dilihat seperti gambar dibawah ini.
LATIHAN 2.3
              Latihan 2.3 ini adalah program untuk mencari luas lingkaran, yaitu pada menu case 3. Dengan rumus  . dalam program diatas , dipilih menu nomor 3, yaitu mencari luas lingkaran. Dengan hasilnya dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.

Pemograman Seleksi dan Kondisi Modul 1

LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMOGRAMAN

MODUL I
SELEKSI DAN KONDISI





PROGRAM 1.1

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  float nilai;
 
  cout << "masukkan nilai ujian = ";
  cin >> nilai;
  cout << "nilai anda " << nilai << " poin" << endl;
  if nilai >= 80
  cout << "selamat anda lulus" << endl;
 
}
Program ini menjelaskan tentang kelulusan nilai. pada program diatas dapat di jelaskan jika, input nilai bernilai lebih atau sama dengan 80, maka nilai tersebut dinyatakan lulus.
            Tetapi pada program di atas , tidak bisa di kompile dikarenakan pada “if nilai >= 80” tidak terdapat tanda kurung. Proses “If” yang sebenarnya adalah “if (nilai >= 80)”. Dengan tanda kurung ini , program dapat di kompile.

PROGRAM 1.2

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  float nilai,bonus;
  cout << " masukkan nilai ujianmu ";
  cin >> nilai;
  cout << "nilai anda" << nilai << "poin" << endl;
 
  bonus = 0.1;
  if (nilai >= 75)
  {
    nilai = nilai + nilai * bonus;
    cout << "selamat , anda memperoleh tambahan nilai !" << endl;
    cout << "nilai anda sekarang " << nilai << "poin" << endl;
  }
 
}

Program ini menjelaskan tentang jika suatu nilai yang melebihi 75, maka akan mendapat nilai tambahan sebesar 10%. Tetapi program ini masih ada kekurangan, ketika di input nilai yang melebihi dari 90, maka hasilnya didapatkan nilai yang lebih dari 100. Untuk membuat agar hasil nilainya tidak lebih dari 100 , maka tambahkan :

 
bonus = 0.1;
  if (nilai >= 75)
  {
    nilai = nilai + nilai * bonus;
    cout << "selamat , anda memperoleh tambahan nilai !" << endl;
if (nilai > 100)
nilai = 100;
    cout << "nilai anda sekarang " << nilai << "poin" << endl;
  }

Seperti gambar dibawah






PROGRAM 1.3
#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  float angka;
  cout << "masukkan angka : ";
  cin >> angka;
 
  if (angka >=50 && angka <= 100)
  {
  cout << "angka " << angka << " terletak ";
  cout << "antara 50 dan 100" << endl;
  }
 
}

Program 1.3 diatas menjelaskan tentang keberadaan suatu nilai, yang diantaranya dari 50 s/d 100. Proses program diatas, secara matematika di tuliskan 50 <= angka <= 100. Artinya jika sebuah angka di input di antara 50 s/d 100, maka outputnya akan dihasilkan seperti gambar dibawah.







PROGRAM 1.4

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  float nilai;
 
  cout << "masukkan nilai ujian = ";
  cin >> nilai;
  cout << "nilai anda " << nilai << " poin" << endl;
  if (nilai >= 80)
  cout << "selamat anda lulus" << endl;
  else
  cout << "maaf anda belum lulus" << endl;
 
}

            Program ini sama seperti program 1.1 , hanya saja ditambahkan di akhir baris program , seperti ini :

else
  cout << "maaf anda belum lulus" << endl;

artinya, jika nilai yang diinput dibawah 80 , maka nilai itu tidak lulus. Seperti gambar dibawah.





PROGRAM 1.5

#include <iostream>
using namespace std;

int main ()
{
  int N;
 
  cout << "masukkan nilai ";
  cin >> N;
  cout << "nilai huruf ";
  if (N >= 80)
  cout << "A";
  if (N >= 60)
  cout << "B";
  if (N >= 40)
  cout << "C";
  if (N < 40)
  cout << "D";
}

Dijalankan program di atas dan masukkan nilai 15,25,75,100. Hasilnya tidak akan sesuai dengan yang seharusnya. Seperti gambar dibawah ini.



Program tersebut harus di perbaiki seperti ini.

if (N >= 80)
  cout << "A";
  else if (N >= 60)
  cout << "B";
  else if (N >= 40)
  cout << "C";
  else
  cout << "D";
}
Maka hasilnya akan sesuai dengan seharusnya seperti gambar dibawah.








PROGRAM LATIHAN 1.3

SOAL :

1.      Buatlah program untuk menentukan bilangan dari dua buah bilangan.

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;


int main ()
{
double x,y;

cout<<"Masukkan x = ";
cin>>x;

cout<<"Masukkan y = ";
cin>>y;

if (x>y)
cout<<"Bilangan terbesar = "<<x<<endl;
else
cout<<"Bilangan terbesar = "<<y<<endl;



}

Program ini menjelaskan tentang menentukan bilangan terbesar dari dua bilangan. Dari proses diatas membutuhkan fungsi “if” , yang artinya “jika” . dari proses diatas dibuat “jika X lebih besar dari pada Y, dan sebaliknya” , maka output dari proses diatas adalah angka yang kita input diawalnya dan dipilih yang terbesar, seperti gambar dibawah.











2.       Buatlah program untuk menentukan sebuah bilangan yang termasuk dalam bilangan ganjil atau genap.

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main()
{
int bil, sisa;
cout<<"Masukkan sebuah bilangan : ";
cin>>bil;
sisa = bil % 2;
if(sisa == 0)
cout<<bil<<" adalah bilangan genap"<<endl;
else
cout<<bil<<" adalah bilangan ganjil"<<endl;

}

Program diatas mnjelaskan tentang penentuan bilangan ganjil atau genap, isi program di atas menggunakan fungsi ‘module’ atau %, yaitu sisa bilangan saat dibagi. Dapat dijelaskan proses program tersebut, “Jika (sisa = 0) maka bilangan itu genap, dan sebaliknya.”  Dengan dibuat proses “sisa = bil % 2;” ini, artinya setiap bilangan yang diinput, maka akan di bagi dua, setiap bilangan genap yang kita input(misal 2,4,6,8,...dst) maka akan bersisa 0 (nol). Jika diinput bilangan ganjil (misal 1,3,5,7,9 .. dst) pasti akan bersisa. Dengan demikian , setiap yang bersisa 0 , maka bilangan tersebut adalah genap. Contoh nya seperti gambar dibawah.








TUGAS


#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;

int main()

{
float a,b,c,d,s;
float x1,x2;

cout << "masukkan nilai a = ";
cin >> a;
cout << "masukkan nilai b = ";
cin >> b;
cout << "masukkan nilai c = ";
cin >> c;


d = (b*b)-(4*a*c);
cout << endl;

if (a==0)
{
     cout << "bukan persamaan kuadrat " << endl;
}
else if(d<0)
{
     cout << "akar imaginer" << endl;
}
else if (d>0)
{
     cout << "akar real berbeda" << endl;

s = sqrt(d);

x1 = (-b+(s))/2*a;
x2 = (-b-(s))/2*a;

cout << "nilai X1 adalah = " << x1 << endl;
cout << "nilai X2 adalah = " << x2 << endl;
}
else
{
     cout << "akar real kembar"<< endl;
     x1=(-b)/(2*a);
     x2=x1;
     cout << "nilai X1 adalah = " << x1 << endl;
cout << "nilai X2 adalah = " << x2 << endl;
}


}

     Program diatas menjelaskan tentang pencarian akar X1 dan X2 , dengan matematikanya
Dari program diatas menjelaskan :
-          Jika X>0 maka X1 X2
-          Jika X=0 maka X1 = X2
-          Jika X<0 maka X1 dan X2 merupakan akar imaginer.
Dari program diatas menggunakan rumus : d = (b*b)-(4*a*c);
Dengan d = Determinan
Untuk mencari X1 dan X2 menggunakan rumus (-b+(s))/2*a;
Dengan  s = sqrt(d);
Secara matematika ditulis sebagai berikut :
Untuk hasil program diatas , dapat dilihat pada gambar berikut.